Nội dung cuốn sách
Chúc mừng các bạn đến với “Giáo trình thực hành Mental Ray - V-Ray và 3ds Max 20XX”. Một tài liệu hỗ trợ rất tốt cho kiến trúc sư, họa viên kiến trúc, những chuyên viên thiết kế nội – ngoại thất và nhiều hơn nữa biết cách khai thác những chương trình này trong công việc.
Trước đây, để thiết kế nội – ngoại thất, thường người thiết kế vẽ mặt bằng từ AutoCad. Sau đó, xuất sang 3ds Max kết hợp với việc bổ sung các thiết bị như: Bàn, ghế, tủ,… sau đó dùng chương trình render. Trước đây, 3ds Max sử dụng Scanline, nhưng với các phiên bản mới 3ds Max 2009, hãng đã đưa Mental ray tích hợp vào trong chương trình, giúp việc thiết kế chiếu sáng trở nên mạnh hơn, kết quả ra rất bắt mắt và nhanh hơn so với các chương trình cũ. Một số người sử dụng chương trình của hãng thứ ba (V-Ray). Trong thời điểm hiện tại, các nhà thiết kế kiến trúc, xây dựng đã chuyển sang sử dụng Revit Architecture trong thiết kế phối cảnh do làm việc theo nguyên tắc tham số cùng với thư viện mẫu (Family) phong phú. Nên các công trình thiết kế rất nhanh và hiệu chỉnh dễ dàng. Revit Architecture 2009 đã tích hợp sẵn Mental ray khi cài đặt, nên người dùng không phải chuyển đổi file khi thiết kế trong Revit. Tuy chương trình rất mạnh trong diễn hoạt (render) nhưng với người dùng tại Việt Nam vẫn còn bị hạn chế do tài liệu hướng dẫn sử dụng về Mental ray hầu như chưa có. Các tài liệu hướng dẫn thiết kế Nội – Ngoại thất qua các ebook về Mental ray rất nhiều nhưng chủ yếu bằng tiếng Anh. Không phải bạn đọc nào cũng có khả năng tham khảo.
Theo yêu cầu đông đảo bạn đọc, nhất là các giáo viên, sinh viên, các trường Đại Học, Cao Đẳng chuyên ngành Kiến trúc, Xây dựng, Mỹ thuật công nghiệp, truyền thông đa phương tiện, làm hoạt hình trên máy tính và nhiều lĩnh vực khác nữa.
Giáo trình này biên soạn giúp bạn đọc nhanh chóng tìm hiểu và khám phá các ứng dụng của 3ds Max 2009 cũng như trình diễn hoạt Mantal ray, V-Ray một cách tổng quát và khách quan nhất. Như các bạn đã biết, Mental ray, V-Ray hỗ trợ rất nhiều cho 3ds Max trong quá trình tính toán ánh sáng và vật liệu.
Về mặt kỹ thuật, nếu máy tính các bạn dùng các phiên bản 3ds Max cũ hơn như: 3ds Max 7.0, 3ds Max 8.0, 3ds Max 9.0, vẫn có thể thực hành các bài tập thực hành trong sách mà không ảnh hưởng nhiều đến việc thực hành.
NỘI DUNG SÁCH:
Chuyên đề gồm 16 bài tập được sắp xếp từ dễ đến khó. Cung cấp đến bạn các kiến thức bao quát về 3ds Max, Mental Ray thông qua các bài tập ứng dụng giúp bạn củng cố thêm kiến thức. Mỗi bài tập đều trình bày với hướng dẫn từng bước, được minh họa bằng các hình ảnh được cắt trực tiếp từ máy tính giúp bạn dễ theo dõi khi thực hành. Từ những bài tập đó, bạn có thể thực hiện tương tự cho sản phẩm phức tạp khác. Chúc các bạn nhanh chóng khai thác có hiệu quả chương trình 3ds Max trong công việc của mình.
BÀI TẬP 1: TỔNG QUAN VỀ VẬT LIỆU TRONG KIẾN TRÚC
Khi thiết lập một loại chất liệu nào đó lên đối tượng, bạn cần hiểu rõ những đặc trưng chủ yếu của từng chất liệu. Bài tập đầu tiên giới thiệu với các bạn tổng quan về các loại vật liệu Arch & Design (mi), khi sử dụng trình diễn hoạt Mental Ray.
Qua bài tập, bạn sẽ được tìm hiểu khái niệm chung về dạng vật liệu Arch & Design (mi). Nhìn chung, loại vật liệu này được thiết kế sẵn, hỗ trợ cho đa số chất liệu thường sử dụng cho các đối tượng liên quan đến kiến trúc và thiết kế sản phẩm. Thường các chất liệu này có bề mặt cứng chẳng hạn như: Kim loại, gỗ và thủy tinh. Nó được điều chỉnh đặc biệt để cho những phản chiếu bóng loáng nhanh và những khúc xạ (thay thế chất liệu DGS) và thủy tinh chất lượng cao (thay thế chất liệu điện môi).
Ngoài ra, còn giới thiệu những đặc trưng chủ yếu của vật liệu này như:
Templates, Physically accurate, Glossy performance, BRDF, Oren-Nayar diffuse, Round corners, Transparency, Indirect Illumination control, Built-in Ambient Occlusion, Photon, Shadow Shader,…. Đặc biệt, còn thể hiện tính năng tính toán ánh sáng dựa theo nguyên lý vật lý học (Physics).
Dạng vật liệu Arch & Design (mi) cố gắng đạt đến mức chính xác theo quy luật tự nhiên. Do đó, đầu ra của nó rất linh hoạt. Chất liệu ra sao phụ thuộc vào màu sắc bên trong, trình diễn hoạt sẽ ánh xạ đến những màu được hiển thị trên màn hình ra sao. Khi làm việc với Arch & Design (mi), bạn nên vận hành qua điều khiển Tone Mapper, chẳng hạn như Logarithmic Exposure Control được truy cập từ hộp thoại Environment and Effects, hoặc ít nhất là sử dụng Gamma.
Mental Ray cung cấp hai phương pháp cơ bản để phát sinh ánh sáng gián tiếp: Final Gather và Global Illumination. Để có kết quả tốt nhất, cần chắc chắn sử dụng ít nhất là một trong những phương pháp này.

Sau khi tìm hiểu về những tính toán ánh sáng theo quy luật tự nhiên cũng như sự bảo toàn năng lượng, sẽ hướng dẫn các bạn những quy luật chung khi thay đổi những thiết lập trong vật liệu.
Ví dụ: Hình dưới thể hiện sự khác nhau khi thiết lập phản chiếu (Reflectivity). Giá trị Reflectivity được thiết lập tăng dần từ trái sang: 0.0, 0.4, 0.8, và 1.0.

Hay giảm dần giá trị trong suốt (Transparency) cho bốn đối tượng từ trái sang.

Hay thay đổi hệ số phản chiếu (BRDF).

Trong vật liệu Arch & Design (mi) còn cho phép tạo những hiệu ứng đặc biệt (Special Effects) như: Ambient Occlusion, Round Corners.
Ambient Occlusion (AO) là một phương pháp được ngành công nghệ phim ảnh lấy làm mũi nhọn tấn công cho việc cạnh tranh hình thức của toàn bộ sự chiếu sáng thực sự bằng cách sử dụng những Shader nhằm tính toán phạm vi mà một khu vực nào đó, hoặc được ngăn chặn để khỏi nhận ánh sáng.
Hình dưới minh họa kết quả của AO: Những kẽ hở tối tăm và những khu vực nơi ánh sáng bị những bề mặt khác chặn lại, và những khu vực sáng được phô bày ra với môi trường.

Round Corners: Tạo ra ảo tưởng về những cạnh được làm tròn vào thời điểm diễn hoạt. Chủ yếu, người ta dự kiến đặc trưng này làm tăng tốc việc lập mô hình, sao cho bạn không cần trang trí đường gờ rõ ràng hoặc vạt cạnh của những đối tượng chẳng hạn như cái mặt bàn.
Ví dụ: Hình bên trái không sử dụng Round Corners nên không thấy đường gờ. Hình bên phải sử dụng Round Corners, đường gờ rõ nét hơn.

BÀI TẬP 2: THIẾT LẬP VẬT LIỆU TRONG KIẾN TRÚC
Sau khi tìm hiểu tổng quan về dạng vật liệu Arch & Design (mi), bài tập 2 hướng dẫn chi tiết hơn cách thiết lập các loại vật liệu trong dạng này. Giải thích các bước chiếu sáng một đối tượng với kỹ thuật mô phỏng chiếu sáng của một phòng chụp ảnh.

Bạn sẽ tìm hiểu từng chức năng của vật liệu Arch & Design (mi) theo từng nhóm. Mỗi nhóm thể hiện những thiết lập riêng, ảnh hưởng khác nhau, tùy theo từng chất liệu mà hiệu chỉnh thông số hợp lý. Trong bài tập kèm theo những hình ảnh minh họa khi thay đổi một giá trị nào đó.
Sau đây là tóm tắt những chức năng thường sử dụng nhất:
Reflectivity: Thể hiện toàn bộ mức độ hệ số phản chiếu cũng như cường độ của chỗ sáng nhất.
Ví dụ: Hình dưới thể hiện mức độ phản chiếu của vật thể khi thiết lập với các giá trị khác nhau:

Ví dụ: Theo hình dưới, đối tượng bên trái có giá trị Glossiness = 1.0, ở giữa có Glossiness = 0.5, bên phải Glossiness = 0.25.

Glossy Samples: Xác định số lượng tia vụt tới để tạo những phản chiếu bóng loáng. Giá trị càng cao sẽ làm cho phiên diễn hoạt chậm chạp, nhưng tạo ra một kết quả nhiều hạt hơn. Thông thường, nên sử dụng giá trị 32 trong đa số trường hợp.
Highlights+FG only: Khi mở, tia mental không đi theo những tia phản chiếu thực sự. Thay vào đó, chỉ biểu diễn những chỗ chiếu sáng, cũng như những phản chiếu êm dịu cạnh tranh với sự trợ giúp của Final Gathering.
Ví dụ: Hai đối tượng bên trái sử dụng những phản chiếu thực sự, trong khi đối tượng bên phải sử dụng Highlights + FG only.

Metal material: Những đối tượng bằng kim loại thường tác động đến màu sắc của sự phản chiếu, trong khi những chất liệu khác thì không. Thí dụ, một thanh vàng sẽ có những phản chiếu ánh màu vàng, nhưng quả cầu bằng thủy tinh màu đỏ không có những phản chiếu màu đỏ. Điều này được hỗ trợ qua tùy chọn Metal Material.
Ví dụ: Quan sát ba vật thể khi sử dụng bằng kim loại màu vàng khi có và không sử dụng Metal Material.

Transparency, Color, Glossiness: Thể hiện sự trong suốt, màu sắc và xác định độ sắc nét của sự khúc xạ/trong suốt.
Ví dụ: Hình dưới thể hiện sự thay đổi giá trị Glossiness. Đối tượng bên trái có Refraction Glossiness: 1.0, ở giữa có Glossiness: 0.5, bên phải: Glossiness: 0.25.

IOR: Thể hiện chỉ số khúc xạ (Index of Refraction), là số đo của một tia sáng uốn cong khi đi qua một chất liệu. Là hướng mà ánh sáng uốn cong phụ thuộc vào việc nó đang đi thẳng vào hay là thoát khỏi đối tượng.
Ví dụ: Đối tượng ở bên trái trông không hiện thực và gần như vô hình. Vì IOR=1.0, ngang bằng với không khí, nên không nhận thấy được những cạnh hoặc những thay đổi của loại này. Nói cách khác, những vật thể ở giữa và bên phải có những thay đổi hiện thực trong hệ số phản chiếu do IOR khác nhau.

Ngoài ra, vật liệu Arch & Design (mi) còn cung cấp những loại trong suốt khác nhau khi thay đổi Translucency, Weight, BRDF, …
Ví dụ: Hình dưới thể hiện mức độ trong mờ của tấm chắn với Transparency = 0.75. Chỉ thay đổi giá trị Weight. Tấm chắn bên trái: Weight = 0.0; ở giữa: Weight = 0.5; bên phải: Weight = 1.0.

Anisotropy, Rotation: Cho phép điều khiển hình dạng của chỗ chiếu sáng, sự định hướng của chỗ chiếu sáng.
Ví dụ: Trong hình dưới, đối tượng bên trái có Rotation = 0.0; ở giữa: Rotation = 0.25; còn hình bên phải thiết lập Rotation là một ảnh Texture.

Khi thiết lập mức độ phản chiếu trên nền nhà, người ta thường sử dụng Reflections. Nó có thể giới hạn phản chiếu phụ thuộc vào khoảng cách nhất định, hay phản chiếu biến dần vào màu nền nhà.
Ví dụ: Hình dưới quan sát sự khác nhau khi có hoặc không sử dụng Max Distance, cũng như thay đổi giá trị Max Distance.

Khi tạo vật liệu thủy tinh, điều quan trọng là cần hiệu chỉnh thế nào cho đúng với thực tế. Trong bài tập cũng đề cập đến những điều kiện cần và đủ để có được vật liệu thủy tinh như ý, như định ra giới hạn sự khúc xạ cho một khoảng cách nào đó (Max Distance).
Ví dụ: Hình dưới thể hiện sự khác nhau trên ba vật thể: Đối tượng bên trái không sử dụng Max Distance, đối tượng ở giữa thể hiện mờ dần theo màu đen, còn đối tượng bên phải được thiết lập mờ dần theo màu xanh dương.

Hiệu ứng tụ quang cũng không kém phần quan trọng, thông thường, việc kích hoạt tụ quang trong Mental ray sẽ làm tất cả các chất liệu ngưng hắt ra những bóng đổ trong suốt và thay vào đó bắt đầu phát sinh những tụ quang có tính khúc xạ. Trong đa số những cảnh phim kiến trúc, điều này có thể gây ra rắc rối, bạn có thể cần sự trang trí thủy tinh trên mặt bàn để phát sinh ra hiệu ứng tụ quang. Nhưng vẫn còn muốn những cửa sổ đến căn phòng cho ánh sáng trực tiếp lùa vào bình thường. Sự thay đổi này có thể xảy ra ở chất liệu.
Ví dụ: Quan sát hình dưới, hình bên trái tạo ra bóng đổ trong suốt. Hình bên phải cho ra bóng đổ tụ quang có tính khúc xạ.

Ngoài ra, còn rất nhiều thiết lập được ứng dụng cho từng loại chất liệu nữa, như: Cho phép bạn áp dụng một hình ảnh làm gồ ghề trên bề mặt (Bump), áp dụng một hình ảnh để dời hình (Displacement), loại bỏ phần nào của đối tượng (Cutout), tạo ánh xạ hiển thị ảnh hưởng bởi môi trường (Environment), hiệu ứng tự chiếu sáng (Self Illumination).
Ví dụ: Trong hình dưới, đối tượng bên trái tạo trong suốt khi sử dụng ánh xạ Transparency. Trong khi đó, đối tượng bên phải sử dụng Cutout.

BÀI TẬP 3: TẠO HIỆU ỨNG TỤ QUANG – KHÚC XẠ
Tụ quang (Caustics) là những hiệu ứng ánh sáng hắt lên trên một đối tượng sau khi ánh sáng đã được phản chiếu ra từ một đối tượng khác hoặc được khúc xạ qua một đối tượng khác. Một thí dụ phổ biến về những tụ quang khúc xạ là hiệu ứng của ánh sáng mặt trời được truyền qua một cái ly thủy tinh chứa chất lỏng, hắt ra những mẫu hình ánh sáng lờ mờ lung linh, không đều, lên trên những bề mặt ở gần như hình. Bài tập 3 hướng dẫn bạn tạo hiệu ứng này với dạng diễn hoạt Mental Ray.
Dạng diễn hoạt Mental Ray cho phép mô phỏng những tụ quang khúc xạ bằng cách phát ra những “photon – lượng tử ánh sáng” từ một nguồn sáng. Sau đó, vẽ những mẫu hình ánh sáng có được trên những bề mặt mà ánh sáng được truyền. Hiệu ứng được xếp vào loại chiếu sáng gián tiếp, còn bao gồm những tụ quang khúc xạ và sự chiếu sáng toàn cục (Global Illumination).
Để diễn hoạt những tụ quang khúc xạ, bạn phải sử dụng ít nhất là một đối tượng với một chất liệu chứa một ánh xạ khúc xạ (chẳng hạn như Raytrace) ở vị trí Refraction Map. Cũng cần phải thiết lập đối tượng khúc xạ để phát sinh những tụ quang.
Trong bài tập này, bạn sẽ tạo một cảnh phim với một chiếc ly thủy tinh có chân, chứa chất lỏng bên trong và được trang trí thêm miếng dâu phía trên, một bình pha chế rượu được áp chất liệu inox.

Sau đó, đặt thêm nhiều loại ánh sáng vào khung cảnh tăng độ sáng tối làm nổi bật vật thể.


Sau đó, dùng chức năng Mental Ray Caustics để tạo khúc xạ, và thử nghiệm với những thiết đặt khác nhau liên quan đến những tụ quang khúc xạ. Cảnh phim này đã đáp ứng nhiều yêu cầu cho những tụ quang khúc xạ. Cả hai đối tượng thủy tinh và chất lỏng đều chứa những chất liệu có tính khúc xạ, một nguồn sáng được thiết lập để phát ra những lượng tử ánh sáng. Tất cả các đối tượng đều được thiết lập, theo mặc định để nhận được những tụ quang. Cũng thế, bề mặt để đặt cái ly lên trên cũng cần áp dụng một chất liệu, sao cho nó có thể nhận được những tụ quang.

Tùy theo kích cỡ photon, bộ lọc Cone hay Box, cho thấy sự phân bố tụ quang của những lượng tử ánh sáng phức tạp hơn, mang lại sự pha trộn tốt hơn và rõ nét hơn.

BÀI TẬP 4: KỸ THUẬT CHIẾU SÁNG STUDIO
Bài tập 4 hướng dẫn thiết lập ánh sáng với trình diễn hoạt Mental Ray, tích hợp sẵn trong 3ds Max để các bạn làm quen khi diễn họa trong Revit, bài tập cũng giải thích các bước chiếu sáng một đối tượng theo cách mô phỏng những kỹ thuật chiếu sáng của một phòng chụp ảnh (Photo studio).

Mental Ray là một phương thức diễn hoạt rất ổn định và tạo ra kết quả rất hiện thực. Khi sử dụng Mental Ray, nên sử dụng kích thước thật cho tất cả các đối tượng. Nếu không, kết quả sẽ không hiện thực.
Khi thực hiện chiếu sáng bất kỳ một đối tượng nào đó, điều cần thiết là tạo môi trường cho nó để phản chiếu lên đối tượng khi ánh sáng chiếu vào. Có thể tạo một gian phòng chứa vật thể, hay một đối tượng nào đó che phủ xung quanh vật thể được chiếu sáng. Tùy theo hình dạng của môi trường mà kết quả diễn hoạt sẽ khác nhau, để có được kết quả như ý, vật thể cần nhận được sự phản chiếu tốt từ không gian mà nó đang được đặt. Bài tập này dùng khung cảnh đơn giản, gồm ấm trà đặt trên nên được làm từ lệnh Line.

Tiếp theo, đặt ánh sáng ngoài trời (Skylight) vào khung cảnh.

Quan sát kết quả diễn hoạt, nguồn sáng Skylight không thể tạo những chỗ chiếu sáng phản chiếu nổi bật trên đối tượng. Những chỗ chiếu sáng phản chiếu rất quan trọng, nó thể hiện những loại chất liệu khác nhau. Vì vậy, nếu chỉ sử dụng một nguồn sáng Skylight, ánh sáng trong khung cảnh không được nổi bật. Do đó, cần đặt thêm dạng ánh sáng khu vực để có những chỗ chiếu sáng thật mạnh.

Đối với khung cảnh này, bạn sử dụng nguồn sáng trắc quang (Photometric), vì ánh sáng này rất dịu.

Quan sát khung cảnh diễn hoạt, ánh áng dịu và nhẹ. Để tăng sự tương phản giữa những bề mặt được chiếu sáng mạnh mẽ và những bề mặt tối sẫm hơn, cần hiệu chỉnh lại cường độ ánh sáng Skylight.

Tiếp theo, gán vật liệu cho các đối tượng tạo phản chiếu giống như các phòng chụp ảnh. Tạo vật liệu kim loại cho ấm trà. Trong các dạng chất liệu, kim loại có mức độ phản chiếu tốt nhất.

Để tăng thêm đối tượng phản chiếu trên ấm trà, tạo thêm đối tượng tự phát sáng trong vùng nhìn. Dùng Box vẽ tấm chắn phía bên phải ấm trà.

Gán vật liệu tự phát sáng cho đối tượng này để phản chiếu trên mép phải ấm trà. Khi sử dụng Final Gather, những bề mặt gần với đối tượng tự phát sáng sẽ sáng hơn. Vì vậy, ảnh diễn hoạt cũng sáng hơn so với trước.

Sau đó, gán vật liệu có tính phản chiếu cho nền. Điều chỉnh lại độ sáng cho toàn bộ khung cảnh để có kết quả tốt hơn. Bạn có thể lưu kết quả lại thành hình ảnh và chuyển sang chương trình Photoshop để làm mềm biên những phần sáng.

BÀI TẬP 5: VẼ BÀN VI TÍNH
Qua các bài tập trước, các bạn đã được tìm hiểu cách thức tạo vật liệu và chiếu sáng từ những mô hình được dựng sẵn. Trong bài tập 5, các bạn sẽ được hướng dẫn thiết kế nhanh bàn vi tính như hình dưới chỉ bằng những công cụ và lệnh cơ bản trong 3ds Max.
Từ nhóm lệnh Shapes, tạo các đối tượng dạng nét như hình chữ nhật (Rectangle), đường dẫn (Line). Chọn thêm lệnh Extrude, tạo bề dày cho đối tượng. Sắp xếp lại các đối tượng như hình:
Kết quả diễn hoạt sau khi sắp xếp các đối tượng.

Tiếp theo, dùng Sphere vẽ khối cầu. Chọn lệnh Editable Poly hiệu chỉnh thành bánh xe đặt dưới các chân bàn.

Quan sát tổng thể mô hình sau khi dựng xong:

Sau đó, gán vật liệu gỗ và inox cho từng đối tượng.
Cần vẽ thêm các đinh ốc bắt cố định mặt bàn với chân bàn bằng lệnh Cylinder.

Tương tự, sao chép thêm nhiều đinh ốc nữa và di chuyển đến những khoảng giáp nhau giữa các đối tượng bằng gỗ với chân bàn.

Quan sát kết quả diễn hoạt tổng thể bàn vi tính theo hai hướng khác nhau sau khi hoàn thành.

Nếu không thích dạng vân gỗ đã sử dụng cho bàn vi tính, bạn có thể thay đổi dạng vân gỗ khác từ hình ảnh nào đó bên ngoài.

Tiếp theo, tạo không gian giả lập góc phòng từ lệnh Plane, L-Ext.

Gán vật liệu cho góc phòng, với đối tượng nền, dùng vật liệu có độ sáng bóng và phản chiếu bàn vi tính cho ảnh đẹp hơn.

Đặt thêm nguồn sáng mr Area Omni và hiệu chỉnh tăng thêm chiều sâu cho ảnh.

Kết quả đạt được như sau:
BÀI TẬP 6: CÁC THỦ THUẬT VÀ MẸO VẶT VỀ VẬT LIỆU
Arch & Design (mi) là vật liệu chuẩn khi sử dụng trình diễn hoạt Mental Ray, các bài tập trước đã giới thiệu từng chức năng của vật liệu này. Bài tập này hướng dẫn những thủ thuật và mẹo vặt khi kết hợp những chức năng đó để có những chất liệu như ý.
Một trong những khó khăn khi gặp phải là thiết đặt phương pháp dò tia (thuật toán Final Gather). Thuật toán Final Gather trong Mental Ray được cải tiến rất nhiều từ những phiên bản trước, nhất là tính thích ứng của nó. Điều này có nghĩa, bạn có thể sử dụng thường xuyên những tia thấp hơn nhiều và có mật độ thấp hơn nhiều so với những những phiên bản trước đây của Mental Ray. Trong nhiều trường hợp, bạn có thể diễn hoạt những ảnh tĩnh với những thiết đặt như 50 tia và Density: 0.1. Nếu điều này gây ra sự trơn phẳng quá mức làm cho ảnh không thật, bạn có thể sử dụng Ambient Occlusion được cài đặt sẵn trong bảng vật liệu để giải quyết những vấn đề đó.
Trong đó, còn hướng dẫn nhanh về một số chất liệu phổ biến, cũng như một số kinh nghiệm cho việc tạo ra những chất liệu khác nhau. Mỗi kinh nghiệm đều giả định những thiết đặt mặc định cơ bản như một điểm khởi đầu, như:
? Kinh nghiệm chung đối với chất liệu gỗ bóng loáng, nguyên vật liệu làm sàn. Làm thế nào để có được những loại chất liệu “lai”, đáp ứng nhu cầu cho những phiên diễn hoạt thuộc kiến trúc như: Gỗ sơn mài, vải sơn lót sàn nhà, v…v….
· Để có những phản chiếu rõ ràng, khá mạnh mẽ?
· Để có những phản chiếu hơi mờ nhưng mạnh mẽ?
· Để có những phản chiếu hơi mờ và yếu ớt?
· Đối với những bề mặt mờ ở mức độ vừa phải, cần thiết lập ra sao?
· Đối với những bề mặt cực kỳ mờ hoặc những bề mặt với những phản chiếu rất yếu ớt?
· Cách thiết lập một sàn nhà bằng gỗ tiêu biểu cần có một kết cấu gỗ đẹp mắt với những vân gỗ nhẹ. Như thế bề mặt khuếch tán của chất liệu ở trạng thái trơn nhẵn, nhưng được che phủ bởi một lớp phủ ngoài sơn mài gập ghềnh.
? Loại chất liệu gốm (Ceramics)
Chất liệu gốm được tráng men, nghĩa là, chúng được phủ lên bởi một lớp chất liệu mỏng, trong suốt. Thiết lập theo một kết cấu hoặc màu phù hợp, chẳng hạn như màu trắng cho viên gạch phòng tắm màu trắng.
? Chất liệu đá (Stone)
Một đối tượng bằng đá thường có một kết thúc khá mờ, xỉn, hoặc có những phản chiếu khá mờ, chúng gần như khuếch tán. Bạn có thể mô phỏng đặc tính “phủ đầy bột” của đá?
? Kính, thủy tinh (Glass)
Kính, thủy tinh (Glass) là một chất điện môi (dielectric), vì thế phải sử dụng By IOR (fresnel reflections). Ngoài ra, còn thiết lập những giá trị khác để tạo ra loại kính khúc xạ cơ bản, hoàn toàn trong suốt.
? Kính màu
Những thiết lập trên được sử dụng đối với những loại kính trong suốt, nó không ứng dụng cho loại kính màu. Đối với loại kính màu sẽ có những thiết khác, dạng rắn và dạng tấm cũng có những thiết đặt khác nhau.
Ví dụ: Hình dưới chứa hai khối thủy tinh với những kích cỡ khác nhau: Một hình cầu với một lổ hỗng có khối cầu bên trong, và con ngựa thủy tinh.

Quan sát hình ảnh, ta thấy: Với một màu khúc xạ xanh, kính với màu sẽ thay đổi ở bề mặt. Vấn đề là:
· Hai khối thủy tinh có độ dày khác nhau, cho đến giờ, chúng vẫn có một mức màu xanh giống nhau.
· Hình cầu bên trong đậm màu hơn hình cầu bên ngoài.
Tại sao điều này xảy ra và cách khắc phục ra sao? Các bạn sẽ được giải thích chi tiết trong bài tập.
? Nước và chất lỏng
Nước, giống như thủy tinh, do đó, cùng những nguyên lý giống như đối với thủy tinh ở trên, sẽ áp dụng vào những phần chính yếu của nước, thực sự cần để khúc xạ môi trường của chúng.
Ví dụ: Nước đang chảy từ một vòi nước, những chất lỏng có màu sử dụng cùng những nguyên lý giống như thủy tinh màu.

? Chuyển nước thành rượu
Để tạo một chất lỏng trong một thùng chứa, giống như trong ảnh trên, điều quan trọng là hiểu được Arch & Design (mi) xử lý sự khúc xạ qua nhiều bề mặt ra sao so với hoạt động của ánh sáng trong thế giới thực ở những tình huống như thế.
Ví dụ: Hình dưới thể hiện hai cái ly đựng nước. Hai ly này được thiết lập IOR khác nhau, dẫn đến thể hiện khúc xạ khác nhau.

? Đại dương và mặt nước
Mặt nước là một chủ đề hơi khác với chất lỏng trong suốt có thể nhìn thấy được. Đại dương không phải màu xanh, nó là sự phản chiếu. Không có nhiều ánh sáng thâm nhập vào bề mặt đại dương khiến cho mọi nơi đều quan tâm. Một lượng nhỏ ánh sáng được phân tán trở lại lần nữa, làm nên sự tán xạ ở lớp dưới bề mặt.
Ví dụ: Đại dương này có những phản chiếu chỉ được hướng dẫn bởi IOR. Nhưng điều này có thể hoạt động rất tốt, chỉ cần bảo đảm có cái gì đó ở đây để nó phản chiếu. Hãy bổ sung một bầu trời, những đối tượng, hoặc một nền chuyển sắc xanh,…. Phải có cái gì đó, nếu không nó sẽ có màu đen hoàn toàn. Như vậy, đại dương không có màu xanh, mà bầu trời xanh.

? Kim loại
Để tạo phản chiếu, có nghĩa là chúng cần cái gì đó để phản chiếu. Những kim loại có hình thức đẹp mắt nhất xuất phát từ việc có một môi trường HDRI đúng, hoặc từ một ảnh chụp HDRI được ánh xạ (Map) theo hình cầu, hoặc cái gì đó giống như bầu trời của Mental Ray.
Ví dụ: Quan sát ba chất liệu trong cùng một khung cảnh: Con ngựa được làm từ vàng, khối hộp bên dưới là bạc và khối cầu là đồng đỏ. Mỗi chất liệu thể hiệu sự phản chiếu, màu sắc khác nhau.
BÀI TẬP 7: TẠO VẬT LIỆU TRONG NỘI THẤT
Bài tập 7 hướng dẫn các bạn cách chuẩn bị vật liệu cho một cảnh phim thiết kế nội thất ra sao khi diễn hoạt với Mental ray, ví dụ ở đây là thiết kế phòng khách, vật liệu được tạo trong môi trường không có ánh sáng. Vì làm việc với cả vật liệu lẫn ánh sáng cùng một lúc sẽ tăng thêm thời gian diễn hoạt, dẫn đến giảm hiệu quả. Trong khi có thể tác động đến ánh sáng hoặc vật liệu trước, nếu chọn tác động đến vật liệu trước thì khi tác động đến ánh sáng sẽ dễ dàng làm vô hiệu hóa vật liệu.

Qua bài tập, bạn sẽ tìm thấy một vài thông số quen thuộc, nhưng thường thì chúng sẽ ở một vị trí khác. Một trong những mục này đã được tạo theo những thông số đã được thiết lập sẵn trong bảng danh sách trong vật liệu Arch & Design (mi). Việc chọn một trong những mẫu này sẽ làm thay đổi những thông số trong số Arch & Design (mi). Khi chọn mẫu ban đầu, bạn có thể hiệu chỉnh thêm để làm cho vật liệu ấy phù hợp theo nhu cầu riêng.
Mô hình gian phòng đã được dựng sẵn, nhưng chưa gán vật liệu.

Lần lượt, bạn sẽ thực hiện từng loại vật liệu thường sử dụng trong không gian nột thất, như:
? Vật liệu da:

? Vật liệu sàn nhà với dạng gỗ bóng loáng:

? Tác động đến vật liệu kính (glass): Mô phỏng tấm kính trong suốt dành cho những đối tượng như: Khung hình, mặt bàn, kính cửa sổ trong cảnh phim.

? Vật liệu kim loại dành cho chân đế của chiếc ghế gần cửa sổ.

BÀI TẬP 8: TẠO ÁNH SÁNG BAN NGÀY TRONG NỘI THẤT
Ở bài tập 8, bạn sẽ tìm hiểu việc chiếu sáng nội thất, tiếp tục khảo sát tác động ánh sáng đến thiết kế nội thất (phòng khách) đã thực hiện ở bài tập 7.

Trong bài tập 8, bạn sẽ tìm hiểu:
? Hiệu quả khi tác động đến sự chiếu sáng của cảnh phim một khi đã áp dụng vật liệu vào toàn bộ cảnh phim. Mỗi khi tác động chiếu sáng đến thiết kế nội thất, sẽ có một số điều chỉnh cần thực hiện theo cách Mental ray tính toán sự phân bố ánh sáng trong cảnh phim 3D nhằm làm cho cảnh phim trông thực hơn. Việc sử dụng những điều khiển này tuy làm hình ảnh thực hơn, nhưng khi diễn hoạt sẽ mất nhiều thời gian hơn để phát sinh hình ảnh sau cùng.
? Sử dụng Final Gather. Đây là bước đầu tiên khi sử dụng sự chiếu sáng gián tiếp trong Mental ray. Nhờ đó, bạn sẽ thấy được sự chiếu sáng gián tiếp trong những khu vực mà trước đó chỉ ở trong bóng tối.
? Sử dụng Global Illumination (GI) để cải tiến thêm sự chiếu sáng gián tiếp. GI sẽ cung cấp thêm ánh sáng làm cho hình ảnh hấp dẫn, vì ánh sáng sẽ chọn lọc màu sắc từ những bề mặt được phản chiếu. Khi sử dụng GI, sẽ bổ sung thêm chất lượng vào cảnh thiết kế, làm ảnh thú vị hơn.
? Sử dụng sự rỉ màu (Color Bleeding) để cải tiến chất lượng ảnh.
? Đặt và hiệu chỉnh ánh sáng Mental ray cho ánh nắng và giếng trời (Skylight).
? Điều chỉnh độ phơi sáng để cải tiến đầu ra cho ảnh sau cùng.
? Thiết lập những điều khiển cho phiên diễn hoạt sau cùng và tránh mất nhiều thời gian cho những phiên diễn hoạt thử nghiệm.
Trước tiên, cần tìm hiểu khái niệm về chiếu sáng nội thất với mental ray về: Enable Final Gather, Multiplier, Initial FG Point Density, Rays per FG Point, Interpolate over number of FG points, Diffuse Bounces, Weight. Sau đó, khai thác các chức năng này thông qua cảnh phim phòng khách đã được gán vật liệu hoàn chỉnh.

BỔ SUNG ÁNH SÁNG TRỰC TIẾP
Bước kế tiếp là bổ sung ánh sáng để tạo chiều sâu trong ảnh. Trong cảnh phim này, bạn sẽ cạnh tranh với ánh nắng sáng ngời rọi qua tấm kính ở phòng khách. Vào một ngày bình thường, ánh nắng tỏa ra một số tia sáng thật lớn. Khi đi qua bầu không khí, chúng được tách thành hai loại: Những tia nắng trực tiếp và những tia phân tán.
Những tia nắng trực tiếp cho bạn những bóng đổ trực tiếp và những chỗ chiếu sáng. Những tia nắng này mạnh hơn và cung cấp nhiều bóng đổ riêng biệt hơn vì những tia này được xử lý đi qua những lớp đám mây mỏng hơn hoặc không có mây.
Khi có vật liệu, ánh sáng tỏa ra quá yếu do các vật liệu sử dụng trong phòng khách hấp thụ ánh sáng quá nhiều, làm giảm khả năng phản xạ ánh sáng. Để phòng khách sáng hơn, chỉ cần tăng cường độ chiếu sáng từ nguồn sáng điểm.

ĐIỀU KHIỂN ĐỘ SÁNG TOÀN BỘ ẢNH
Bạn có thể điều khiển độ sáng toàn bộ hình ảnh bằng những dạng Exposure Controls. Qua đó, tìm hiểu từng chức năng có trong bộ điều khiển này: Brightness, Contrast, Mid Tones, Physical Scale, Color Correction, Desaturate Low Levels, Affect Indirect Only, Exterior daylight.
Khi hệ thống chiếu sáng và vật liệu được cải tiến đầy đủ, việc kế tiếp là tạo ra hình ảnh có chất lượng cao hơn so với những hình ảnh trong quá trình diễn hoạt thử. Sau đó, sẽ giới thiệu vắn tắt về những chức năng cần điều chỉnh khi diễn hoạt để có kết quả như ý.

BÀI TẬP 9: CHIẾU SÁNG NHÂN TẠO TRONG NỘI THẤT
Trong không gian nội thất, ánh sáng là vấn đề gây nhiều khó khăn nhất tới các nhà thiết kế kiến trúc. Nếu nắm bắt được nguyên lý hoạt động ánh sáng trong 3ds Max, bạn sẽ không còn e ngại tới vấn đề này nữa. Qua bài tập này, bạn sẽ tìm hiểu về việc chiếu sáng cảnh phim (nội thất) bằng ánh sáng nhân tạo.
Trong bài tập 9 bạn sẽ tìm hiểu những nội dung sau:
? Tạo khung cảnh ban đêm trong nhà được chiếu sáng bằng hệ thống đèn nhân tạo.
? Thiết lập những thông số chiếu sáng cơ bản trong cảnh phim.
? Diễn hoạt những thử nghiệm chiếu sáng hiệu quả.
? Bổ sung những ánh sáng nhân tạo và điều chỉnh những thông số của chúng.
? Bổ sung Beam (lume) Shader vào ánh sáng, để có thêm cách thể hiện hiện quầng sáng thực hơn.
? Thực hiện một vài điều chỉnh sao cho phiên diễn hoạt thật tốt trở thành một phiên diễn hoạt thật thú vị.

KHỞI ĐỘNG CẢNH PHIM
Để bắt đầu, mở mô hình phòng khách đã dựng sẵn và được gán vật liệu đầy đủ. Trong đó, các vật thể đã được áp dụng tất cả các vật liệu, và chỉ sử dụng hệ thống chiếu sáng mặc định duy nhất.

Diễn hoạt cảnh phim ban đầu.

THIẾT LẬP LẠI CẢNH PHIM
Trước khi tạo những ánh sáng trong cảnh phim, cần thiết lập một vài thông số để điều khiển Mental ray thích hợp với những ánh sáng. Để làm cho quy trình chiếu sáng cảnh phim có hiệu quả nhất, cần thay thế những vật liệu trong cảnh phim với vật liệu có màu xám trung tính. Vật liệu này sẽ cho phép bạn tập trung vào việc chiếu sáng và diễn hoạt nhanh chóng và hiệu quả.
BỔ SUNG ÁNH SÁNG NHÂN TẠO
Tiếp theo, bổ sung những ánh sáng để tạo chiều sâu trong ảnh. Trong cảnh phim này, bạn sẽ mô phỏng phiên bản ban đêm của cảnh phim với ánh sáng nhân tạo từ trần nhà chiếu xuống.

BỔ SUNG BEAM (LUME) SHADER CHO ÁNH SÁNG
Trong phần này, bạn sẽ bổ sung ánh sáng rực rỡ vào những chiếc đèn bằng cách áp dụng Beam (lume) shader.

Sau đó, kiểm tra lại ánh sáng đang tương tác với vật liệu ra sao và hiệu chỉnh lại ánh sáng và vật liệu cho phù hợp với thực tế.

THÊM EXPOSURE CONTROLS VÀO KHUNG CẢNH
Cảnh phim giờ trông vẫn còn tối, bổ sung thêm ánh sáng cho toàn bộ cảnh phim bằng cách tăng độ tương phản.

HOÀN THÀNH PHIÊN DIỄN HOẠT PHÒNG KHÁCH
Sau khi đã hài lòng với ánh sáng tương tác trên vật liệu. Để tạo ra hình ảnh có chất lượng cao, cần thay đổi một số thông số diễn hoạt ở cả hai tab Indirect Illumination và tab Renderer .
BÀI TẬP 10: CHIẾU SÁNG VỚI MR PHYSICAL SKY
Bài tập 10 giới thiệu các bạn phương thức làm nổi bật môi trường ngoài trời, qua việc sử dụng thành phần thứ ba của hệ thống ánh nắng ban ngày mr Physical Sky. Mr Physical Sky là một dạng ánh xạ vào môi trường (Environment Map), trong hộp thoại Environment and Effects khi mr Physical Sky được chọn sẽ tự động chèn như Environment Map. Khi bạn chọn sử dụng mr Physical Sky hệ thống ánh nắng ban ngày được tạo ra.

Qua bài tập này, bạn sẽ được tìm hiểu cách:
? Diễn hoạt bề mặt tròn của mặt trời hoặc mặt trăng bằng mr Physical Sky.

? Điều chỉnh những thông số tác động đến cách thể hiện của phần tử này.

? Tạo Camera với cảnh phim có dạng sương mù, hoặc phủ mờ.

? Áp dụng hình ảnh cho nền diễn hoạt (Bitmap Background) sẽ tương tác với mr Physical Sky.

Qua bài tập này, bạn được tìm hiểu về việc sử dụng mr Physical Sky. Bạn sử dụng shader này để tác động đến nền của ảnh, kể cả màu sắc và sự sắp đặt của đối tượng bề mặt tròn có thể được dùng để mô phỏng mặt trời hay mặt trăng. Sau đó, hướng dẫn bạn sử dụng mr Physical Sky để tạo ra sương mù phối hợp với camera và sử dụng một hình ảnh tạo thêm sương mù trong cảnh phim.
Tất nhiên, bài tập này không thể trình bày hết mọi khía cạnh của mental ray được, chỉ mới trình bày với bạn đọc một số tác dụng của mr Physical Sky khi tác động đến những dự án đời sống thực và cách phát triển những vật liệu và bố trí ánh sáng cho những dự án đó.
Hy vọng qua bài tập này, các bạn có thể áp dụng những nguyên lý đã được trình bày vào dự án của bạn.
BÀI TẬP 11: CHIẾU SÁNG NGOẠI THẤT
Bài tập 11 hướng dẫn các bạn thiết lập ánh sáng ngoại thất, từ hệ thống chiếu sáng ban ngày (Daylight), thông qua trình diễn hoạt Mental Ray. Từ đó, làm cơ sở để bạn hiểu rõ thêm nhiều phương thức chiếu sáng khác nhau.

Khung cảnh bắt đầu được sử dụng là một tòa nhà đơn giản đặt trên một mặt phẳng làm nền.

Sau đó, chọn chế độ Logarithmic Exposure Control mở phương thức tính toán ánh sáng, định lại độ sáng, độ tương phản cho ảnh diễn hoạt và đặt hệ thống chiếu sáng Daylight.

Gán vật liệu cho các đối tượng kính và diễn hoạt sẽ thấy bầu trời có màu xanh chuyển sắc.

Sau đó, gán vật liệu cho các đối tượng này và đặt thêm cây cảnh để cảnh phim đẹp và thật hơn.

BÀI TẬP 12: CHIẾU SÁNG NGOẠI CẢNH VỀ ĐÊM
Bài tập 12 hướng dẫn các bạn thiết lập ánh sáng ngoại cảnh về đêm thông qua hệ thống chiếu sáng mặt trời (Daylight) trong hệ thống diễn hoạt Mental Ray. Hướng dẫn sử dụng nguồn sáng trắc quang (Photometric) để chiếu sáng khung cảnh về đêm, cách thức thay đổi màu sắc của nguồn sáng và hướng bóng đổ như thế nào. Ngoài ra, còn hướng dẫn bạn áp dụng ảnh nền khi diễn hoạt. Hiệu chỉnh sáng tối, độ tương phản của ảnh sao cho phù hợp với ánh sáng sử dụng trong cảnh phim. Đặc biệt, còn áp dụng hiệu ứng tạo quầng sáng phát ra từ những nguồn sáng tăng tính thực tế cho cảnh phim.

Bài tập chủ yếu là thiết đặt ánh sáng ngoài trời về đêm, nên bạn có thể áp dụng cho dạng mô hình nào mà bạn có. Khung cảnh sử dụng là mô hình doanh trại quân đội.
Hình ảnh diễn hoạt bắt đầu với ánh sáng mặc định của chương trình.
Đặt hệ thống chiếu sáng chính tại bóng đèn dây tóc ở giữa khung cảnh và thiệt lập thông số, nhằm mô phỏng ánh sáng nóng phát ra từ bóng đèn. Tương tự, đặt thêm nhiều nguồn sáng tại tạo các bóng đèn có trong cảnh phim.

Vì khung cảnh sử dụng rất nhiều nguồn sáng, cần thiết lập cường độ nguồn sáng cho thích hợp.

Tiếp theo, áp dụng thêm hình ảnh thể hiện bầu trời phía sau doanh trại, thay thế cho màu đen mặc định của chương trình. Qua đó, hướng dẫn bạn các cách hiệu chỉnh độ sáng tối, độ tương phản ảnh nền sao cho phù hợp với cảnh phim.

Trong thực tế, khi bóng đèn được chiếu sáng thì xung quanh bóng đèn sẽ phát ra một quầng sáng. Trong chương trình 3ds max cũng có khả năng phác họa hiện tượng này, đó là hiệu ứng Glare.

BÀI TẬP 13: CHIẾU SÁNG NỘI THẤT
Bài tập 13 hướng dẫn các bạn phương thức thiết đặt ánh sáng từ ngoài vào không gian nột thất bằng phương thức tính toán ánh sáng thông qua dạng diễn hoạt Mental ray. Sau đó, gán vật liệu cho các vật thể tương ứng với dạng diễn hoạt này.

Khung cảnh hiển thị khá đơn giản: Gian phòng gồm ghế salon, kệ gỗ, khung hình, chậu kiểng và hai bình trang trí.

Lúc này, khung cảnh chưa có ánh sáng, vật liệu. Các mô hình đều có chung một màu xám và sử dụng ánh sáng mặc định của chương trình. Bạn tiến hành thiết đặt ánh sáng trước rồi gán vật liệu cho các đối tượng sau để giảm bớt thời gian diễn hoạt. Sử dụng nguồn sáng mr Area Omni đặt ba nguồn sáng tại ba ô cửa sổ.
Sau đó, thiết lập trình diễn hoạt để thực hiện tính toán ánh sáng gián tiếp khi ánh sáng chiếu từ bên ngoài vào gian phòng qua cửa sổ.

Tiếp theo, giả lập ánh sáng mặt trời với hướng chiếu sáng từ trên trần xuống bằng nguồn sáng hình nón mr Area Spot.

Thiết lập lại trình lấy mẫu ảnh sau khi thiết đặt nguồn sáng để có kết quả như ý.

Tiếp tục tiến hành áp dụng vật liệu cho từng vật thể.

Thêm phong cảnh bên ngoài khi nhìn ra cửa sổ thay cho màu trắng đơn điệu.

Kết quả sau cùng đạt được sau khi thiết lập ánh sáng và vật liệu như hình.

BÀI TẬP 14: THIẾT LẬP GIẾNG TRỜI
Bài tập 14 hướng dẫn các bạn phương thức diễn hoạt khoảng không gian ngoài trời với Mental Ray, nhưng được bao quanh bởi tòa nhà. Có thể xem đây là giếng trời, bởi khoảng không gian nhận được ánh sáng mặt trời rất hẹp. Từ mô hình được dựng sẵn, bạn tiếp tục thiết đặt ánh sáng bao phủ khung cảnh và diễn hoạt khung cảnh với thiết lập Photon Map. Sau đó, sử dụng thêm tập hợp ánh sáng Final Gather cho ra hình ảnh bắt mắt và sát với thực tế.

Khung cảnh lúc này gồm tòa nhà bọc xung quanh, chừa lại khoảng trống ở giữa, được gọi là giếng trời. Các đối tượng đều đã được gán vật liệu, chưa có thiết đặt ánh sáng. Trong đó, có hai camera nhằm được thiết lập theo hai hướng khác nhau, và cổng nhìn Camera02 đang được kích hoạt.

Sử dụng nguồn sáng Skylight thiết đặt ánh sáng bầu trời. Nguồn sáng điểm mr Area Omni nằm khoảng giữa như hình:

Cả hai nguồn sáng này không phải ánh sáng chính, chỉ sử dụng để hỗ trợ thêm cho nguồn sáng giả lập ánh sáng mặt trời vì vậy được thiết lập với cường độ rất nhỏ và giảm dần theo khoảng cách.
Sau đó, dùng mr Area Spot định hướng chiếu sáng từ trái sang phải và bao phủ mô hình giả lập ánh sáng mặt trời.

Thiết lập lại nguồn sáng sao cho khung cảnh không bị chói.

Tiếp theo, thiết đặt phương thức tính toán ánh sáng gián tiếp. Thay đổi nhiều giá trị tính toán ánh sáng khác nhau để bạn thấy rõ được những chức năng khi sử dụng ánh sáng gián tiếp.

Nếu cảnh phim vẫn còn tối, thì tăng cường độ ánh sáng mặt trời và tăng độ sáng ảnh nền làm bầu trời.

BÀI TẬP 15: THIẾT LẬP ÁNH SÁNG GIÁN TIẾP VỚI V-RAY
Trong các bài tập trước, các bạn đã được hướng dẫn sử dụng trình diễn hoạt Mental ray. Bên cạnh đó, bạn cũng có thể thay thế bằng trình diễn hoạt V-Ray. Như bạn đã biết, V-Ray là một plug-in của chương trình 3ds Max, nó cung cấp vật liệu và tính toán ánh sáng với kỹ thuật cao. Các nhà thiết kế kiến trúc thường sử dụng plug-in này làm cơ sở để nâng cấp mẫu thiết kế của mình, tăng tính hiện thực cho cảnh phim. Tuy nhiên, cũng có nhiều mặt còn hạn chế, khi sử dụng dạng diễn hoạt V-Ray sẽ mất nhiều thời gian do mức độ tính toán ánh sáng và tùy theo những thiết lập của bạn. Tùy theo những khung cảnh mà bạn sử dụng những thiết lập khác nhau. Do đó, để hiểu rõ từng chức năng khi sử dụng V-Ray là điều cần thiết, giúp bạn tiết kiệm được khoảng thời gian diễn hoạt vào những tính toán vô ích.
BÀI TẬP 16: TẠO GIẾNG TRỜI VỚI V-RAY
Khi thiết đặt ánh sáng trong khung cảnh 3D với V-Ray, có thể tạo hoặc phá vỡ khung cảnh với khả năng hiện thực. Có 3 vấn đề cần cân nhắc, xem xét trong khi thiết dặt ánh sáng: Chỗ đó có đủ ánh sáng? Nguồn sáng chiếu có đúng với thực tế? Và làm thế nào để ánh sáng làm ảnh hưởng đến khung cảnh?
Trong bài tập, chúng ta sẽ thiết đặt chiếu sáng khung cảnh thông qua khoảng trống phía trên trần nhà, giả lập ánh sáng mặt trời với sự giúp đỡ của nguồn sáng chính Target Direct. Kết hợp với một nguồn sáng phụ làm sáng đều khung cảnh. Đặc biệt, sử dụng một hình ảnh làm phản xạ môi trường có chất lượng cao (HDRI). Ngoài ra, còn hướng dẫn bạn tạo vật liệu V-Ray cho từng chi tiết với nhiều loại khác nhau, mỗi vật liệu đều mang đặc trưng riêng.

PHỤ LỤC: DIỄN HOẠT FILE REVIT BẰNG 3DS MAX